Variables en Arduino

En anteriores artículos hemos hablado de variables y puede que más de uno y más de una se haya extrañado al ver esa «palabrota». Si queréis saber qué son, por qué se utilizan y cómo se utilizan, no tenéis más que seguir leyendo, y despejar vuestras dudas!

Como hemos podido apreciar en el Tutorial 1, una variable es un alias, una forma de «llamar» a un determinado valor que queremos almacenar y usarlo posteriormente en nuestro programa. Su valor puede cambiar constantemente.

Declaración de variables

Toda variable ha de ser declarada, y es una buena práctica establecer un valor inicial para la misma. Veamos como, en el siguiente ejemplo, hacemos esto:

Así pues, declarar una variable es indicar su tipo (en el ejemplo anterior el tipo es entero), asignarle un nombre característico y, de forma opcional, definir un valor inicial.

Algunos consejos para la elección de variables son:

  • Una misma variable sólo se puede declarar una vez, pero su valor se puede reasignar varias veces a lo largo del programa.
  • Elegir el tipo adecuado: No debemos elegir un tipo ni demasiado grande ni demasiado pequeño para los datos que vayamos a manejar, sobre todo si nuestro programa tiene cierta complejidad.
  • Definir un nombre característico: Debemos utilizar un nombre que sea descriptivo. Si, por ejemplo, vamos a representar una entrada de temperatura que vamos a actualizar constantemente, es lógico utilizar «temperaturaActual» o «tempActual» en lugar de nombres como «valor» o «actualizacion». Hay que tener en cuenta que un nombre demasiado largo hará nuestro código muy largo y tedioso.
  • Un espacio en memoria se reserva en el momento de la declaración, por lo que es una buena práctica, como ya hemos dicho, asignar un valor inicial en el momento de la declaración, aunque sea 0.

Nombres válidos

Partiendo de que podemos decorar nuestra variable con el nombre que prácticamente queramos, hay algunas reglas que debemos respetar.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que sólo son válidos los números, las letras, el guión bajo y el símbolo del dólar, siempre y cuando el primer carácter no sea un número.

Para variables con nombres compuestos por varias palabras, tenemos dos posibilidades. La primera es separar las palabras por guiones bajos nombre_multipalabra . La segunda, y quizás la forma más empleada en los sketches, es la técnica denominada camelcase, en la cual se empieza el nombre de variable en minúsculas y cada palabra se empieza con letra mayúscula, sin espacios ni guiones bajos ( nombreCamelCase ).

También es conveniente, para distinguir mejor este tipo de variables, nombrar las variables constantes (aquellas que mantienen su valor desde el momento de la declaración y no se puede variar a lo largo del programa) en mayúsculas y, en el caso de contener más de una palabra, separarlas por guiones bajos ( CONSTANTE_ALPHA ).

Por último  debemos tener en cuenta dos cosas. Una es la capacidad del lenguaje para distinguir entre letras mayúsculas y minúsculas, por lo que los nombres datosIn y datosIN pertenecerán a dos variables diferentes. La otra cosa que tenemos que tener en cuenta es que arduino tiene ciertas palabras reservadas, tales como HIGH, LOW, loop, etc… que no podremos emplear para nombrar a nuestros datos.

Ámbito de una variable

El ámbito de una variable es la parte del programa en la que una variable es accesible. En nuestros proyectos vamos a tener variables locales y globales.

Las variables globales se declaran al principio del código, antes del bloque  setup(), y son accesibles desde todo el programa.

Por su parte, las variables locales se declaran dentro de una determinada función o de un bucle for, y sólo son accesibles desde la parte del código donde se han declarado. Además, podemos tener variables locales con el mismo nombre en distintas partes del código:

 No hace falta preocuparse mucho por el resto del sketch, lo veremos en otros artículos.


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